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Netrunner French Unlimited : Rules List

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Complete Rules
No. Card Name/Type Cost Str Rules
1

Éfrit

--1 MU
2

Éfrit peut supporter jusqu'à 3 UM de programmes installés sur lui. Tous les brises glaces installés sur lui ont leur force réduite de 1.

2

Don d'IA

---1 MU
12 0

[1]: Neutralisez une procédure sentinelle.

[1]: +1 de force

Au début de chaque intrusion, lancez un dé et ajoutez le résultat à la force de Don d'IA pour cette intrusion.

3

Guide du Réseau

--1 MU
1

[0]: Evasion de base 1

[1]: +1 évasion

4

Akcès™

--2 MU
2

[0]: Evasion de base 3

[2]: +1 évasion

5

Brise glace commémoratif de Bartmoss

---1 MU
5 0

[1]: Neutralisez une procédure glace.

[1]: +1 de force

Après avoir passé chaque glace, si vous avez utilisé un Brise glace commémoratif pour neutraliser au moins une procédure de cette glace, lancez un dé. Si le résultat est 1, effacez Brise glace commémoratif.

6

Dahlia Noir

---1 MU
10 5

[2]: Neutralisez une procédure sentinelle.

[2]: +1 de force

7

Echo miroir

---1 MU
5 5

[0]: Lancez un dé. Si vous faites 4, 5, ou 6, neutralisez une procédure glace ; sinon, subissez 1, 2, ou 3 chocs réseau. Vous ne pouvez utiliser cette capacité qu'une seule fois par procédure de chaque glace que vous rencontrez.

8

Salon VIP

--1 MU
0

A chaque fois que vous réussissez une intrusion sur le QG, donnez un marqueur Salon VIP a la Corpo. Au début de chacun de vos tours, pour chaque deux marqueurs Salon VIP, la Corpo doit vous montrer au hasard une carte stockée dans le QG. Si la Corpo n'a pas assez de cartes stockées dans le QG, elle doit vous montrer toutes celles qu'elle a.

9

Taxeur

--1 MU
2

A chaque fois que vous réussissez une intrusion sur le QG, donnez a la Corpo un marqueur Taxeur. Au début de chacun de vos tours, pour chaque deux marqueurs Taxeur vous gagnez [1].

10

Cascade

--1 MU
4

A chaque fois que vous réussissez une intrusion sur R&D, donnez à la Corpo un marqueur Cascade. Au début de chacun de ses tours, pour chaque deux marqueurs Cascade, la Corpo doit effacer face visible la première carte de R&D.

11

Camouflage

--1 MU
7

Lorsque vous l'installez, mettez [3] de la banque sur Camouflage. N'utilisez ces bits que pour payer l'utilisation de Brise glaces pendant les intrusions, mais pas pour l'utilisation de Brise glaces bruyants. Si vous utilisez l'un de ces bits remplacez-les, depuis la banque, au début de votre prochain tour.

12

Clown

-1 MU
4

Toutes les glaces rencontrées ont leur force réduite de 1.

13

Cafard

--1 MU
0

A chaque fois que vous réussissez une intrusion sur le QG, donnez a la Corpo un marqueur Cafard. Deux marqueurs Cafard ou plus obligent la Corpo a se défausser désormais au hasard des cartes du QG.

14

Craqueur de code

-1 MU
2 0

[0]: Neutralisez une procédure verrou.

[1]: +1 de force

15

Billy le decodeur

---1 MU
7 3

[1]: Neutralisez une procédure sentinelle.

16

Cyfermaster™

--1 MU
4 5

[2]: Neutralisez une procédure verrou.

[1]: +1 de force

17

Pensée profonde

--1 MU
0

A chaque fois que vous réussissez une intrusion sur R&D, donnez un marqueur Pensée Profonde a la Corpo. Trois marqueurs Pensée profonde ou plus vous permettent de regarder la première carte de R&D au début de chacun de vos tours.

18

Fourrière

--1 MU
3 3

[1]: Neutralisez une procédure pit bull, chien de l'enfer, chien de chasse, ou chien de garde.

[1]: +1 de force

19

Dropp™

--1 MU
3 4

[0]: Neutralisez toutes les procédures d'une glace et arrêtez l'intrusion.

[1]: +1 de force

20

Dupré

--1 MU
1 0

[1]: Neutralisez une procedure verrou.

[2]: +1 de force

Placez un marqueur +1 de force sur Dupré après chaque intrusion pendant laquelle il a été utilisé pour neutraliser une procédure. Tous les marqueurs sur Dupré sont perdus si vous utilisez Dupré sur un autre site que celui ou vous l'avez utilisé en dernier.

21

Nain

---1 MU
6 3

[1]: Neutralisez une procédure mur.

[1]: +1 de force

22

Ectoplasme réseau

-1 MU
0

Trash: Evitez une mort clinique, bien que vous perdiez quand même toutes les cartes de votre main. Enlevez tous vos chocs neuro. Pour le reste de la partie, vous ne disposez plus que de trois actions par tour au lieu de quatre ; votre main est réduite de 1 ; et tous les chocs hemo sont automatiquement prévenus.

23

Jumeau diabolique

---1 MU
6 3

[3]: Neutralisez une procédure sentinelle.

[1]: +1 de force

Prévient jusqu'à 2 chocs réseau et/ou neuro a chaque tour.

24

Système expert en organisation

-1 MU
0

Après que vous ayez accédé a des cartes du QG, regardez toutes les cartes stockées dans le QG.

25

Fait Accompli

--1 MU
1

A chaque fois que vous réussissez une intrusion sur un site secondaire, mettez un marqueur Fait dans ce site. Pour chaque deux marqueurs Fait dans un site, la difficulté de tous les projets installes a l'intérieur de ce site augmente de +1.

26

Echo fantôme

-1 MU
0

[2] La Corpo doit activer le plus grand nombre de glaces possible d'un site, en commençant par la glace la plus extérieure et en continuant vers l'intérieur. N'utilisez cette capacité qu'après une intrusion réussie sur ce site.

27

Flak

---1 MU
4 2

[1]: Neutralisez une procédure AP.

[1]: + 1 Force.

28

Bouclier de force

-1 MU
2

Previent jusqu'a 2 chocs reseau et/ou neuro en tout a chaque tour.

29

Gremlins

--1 MU
2

A chaque fois que vous réussissez une intrusion sur le QG, donnez un marqueur Gremlins a la Corpo. Chaque deux marqueurs Gremlins diminue de 1 la taille de sa main.

30

Beuark

---1 MU
0 0

[1]: Neutralisez une procédure mur.

[2]: +1 force pour le reste de cette intrusion.

31

Marteau

---1 MU
2 2

[1]: Neutralisez une procédure mur.

[1]: +1 force

A chaque fois que vous neutralisez une procédure mur avec Marteau, perdez un total de [2] sur vos cartes furtives.

32

Cyber mouchard

-1 MU
0

Trash: Mettez un marqueur Mouchard dans un site. Un marqueur mouchard expose toutes les cartes installées devant ou a l'intérieur de ce site. La Corpo peut enlever un marqueur Mouchard en dépensant une action pour payer (4). N'utilisez cette capacité qu'immédiatement après une intrusion ressuie sur ce site.

33

Diablotin

--1 MU
0

Diablotin peut supporter jusqu'à 2 UM de programmes installes sur lui. Tous les Brise Glaces installes sur lui ont leur force réduite de 1.

34

Incubateur

---1 MU
0

A chaque fois que vous réussissez une intrusion, donnez a la Corpo un marqueur incubateur. Chaque marqueur incubateur implique une jet de des au début de chacun de vos tours; pour tout résultat de 6, choisissez un marqueur Virus déjà en place et remplacez-le par deux marqueurs du même type.

35

Invisibilité

--1 MU
0

Lorsque vous l'installez, mettez [1] de la banque sur Invisibilite. Vous ne pouvez utilisez ce crédit que pour payer l'utilisation de Brise Glaces pendant des intrusions, mais pas pour l'utilisation de Brise Glaces bruyants. Si vous utilisez ce crédit remplacez-le,depuis la banque, au début de votre prochain tour.

36

Marteau piqueur

---1 MU
1 0

[0]: Neutralisez une procédure mur.

[1]: +1 force

A chaque fois que vous neutralisez une procédure mur avec Marteau piqueur, perdez [1], sur une carte furtive.

37

Supplice de l'eau

--1 MU
7 2

[0]: Neutralisez une procédure mur.

[X]: +X force, et renoncez a vos X prochaines actions.

38

Jeanne d'Arc

-1 MU
0

Trash: Évitez qu'un ou plusieurs programmes installes ne soient effaces.

[1]: Évitez qu'un ou plusieurs programmes installes ne soient effaces et placez Jeanne d'Arc dans votre main.

39

Bombe système

--1 MU
0 0

[2]: neutralisez une procédure glace.

[2]: +1 force

40

Roger Robot

---1 MU
4 0

[1]: Neutralisez une procedure sentinelle.

[1]: +1 force

41

Interface IA Microtech

-1 MU
0

A chaque fois que vous êtes sur le point d'accéder aux cartes de R&D, vous pouvez couper la pile de cartes de R&D juste avant, mettant n'importe quel nombre de cartes du dessus de la pile sous elle.

42

Souris

--1 MU
2

Action: Exposez une carte installee a l'interieur d'un site.

43

Boite à malice

-1 MU
3

[0]: Montrez les cinq premières cartes de votre pile a la Corporation. Si au moins une de ces cartes est un programme, effacez Boite a malice et installez gratuitement l'un de ces programmes. Mélangez votre pile après cela.N'utilisez cette capacité que pendant une intrusion et une seule fois par intrusion.

44

Inversion du cyberspace

-1 MU
0

Inversez la position des glaces d'un site de facon a ce que la glace la plus exterieure devienne la plus interieure, et ainsi de suite. N'utilisez cette capacite qu'immediatement apres une intrusion reussie sur ce site.

45

Filtrage de forums

-2 MU
5

Action: Gagnez [2].

46

Virus de Pattel

--1 MU
1

A chaque fois que vous réussissez une intrusion mettez un marqueur Pattel sur une carte glace dont vous avez neutralisé toutes les procédures pendant cette intrusion. Chaque marqueur Pattel réduit de 1 la force de la glace sur laquelle il est.

47

Assommoir

---1 MU
1 7

[3]: Neutralisez jusqu'à quatre procédures mur sur une même carte

glace.

[1]: +1 force

A chaque fois que vous utilisez Assommoir pour neutralisez des procédures mur, perdez un total de [3] sur vos cartes furtives.

48

Poltergeist

-1 MU
0

Lorsque vous l'installez, mettez [2] de la banque sur Poltergeist. N'utilisez ces crédits que pour payer l'effacement de plans. Si vous utilisez de ces crédits, remplacez-les, depuis la banque, au début de votre prochain tour.

49

Vérole

-1 MU
0

A chaque fois que vous réussissez une intrusion, mettez un marqueur Vérole dans le site visite. Pour chaque deux marqueurs Vérole, la Corpo doit payer [1], en plus de tout autre cout, pour installer une carte devant ou a l'interieur de ce site.

50

Analyse du protocole R&D

-1 MU
0

Action: Tentez une intrusion sur R&D, mais au lieu d'accéder aux cartes, regardez les cinq premières cartes de R&D.

51

Lièvre

-1 MU
0

Toutes les glaces qui tentent de vous traquer ont leur portee reduite de 1.

52

Loterie

--1 MU
7 4

[1]: Neutralisez une procédure verrou.

[2]: +1 force

53

Piston pneumatique

---1 MU
4 5

[2]: Neutralisez une procédure mur.

[1]: +1 force

A chaque fois que vous neutralisez une procédure mur avec Piston pneumatique, perdez un total de [2] sur vos cartes furtives.

54

Raptor

-1 MU
1 1

[2]: Neutralisez une procédure sentinelle.

[1]: +1 force

55

Réflecteur

--1 MU
2 4

[0]: Neutralisez une procédure neurofouet, foudre, ou KO.

56

Réplicateur

--1 MU
5 2

[0]: Neutralisez une procédure glace qui traque.

[1]: +1 force

57

Éclateur

-1 MU
0

58

Vu!

--1 MU
3

Action,[1]: Exposez une carte installée.

59

Code auto modifiable

-2 MU
2

Trash: Cherchez un programme dans votre pile et installez-le si vous pouvez. Mélangez votre Pile après cela. N'utilisez cette capacité que pendant une intrusion. Vous pouvez utilisez cette capacité pendant une rencontre avec une glace.

60

Shaka

----1 MU
4 2

[1]: Neutralisez une procédure sentinelle.

[2]: +1 force

61

Bouclier

-1 MU
0

Previent jusqu'a 2 chocs reseau par tour.

62

Protocole de rétro-archivage

-2 MU
4

Action: Tentez une intrusion sur les Archives. En cas de réussite, plutôt que d'accéder aux cartes des Archives, faites comme si vous aviez réussi une intrusion sur le QG.

63

Panneau de signalisation

-1 MU
2

[1]: +2 évasion. N'utilisez cette capacité qu'une seule fois pendant chaque tentative de traque, et seulement après que vous et la Corpo ayez révèle combien vous dépensiez chacun.

64

Skivviss

--1 MU
3

A chaque fois que vous réussissez une intrusion sur R&D, donnez un marqueur Skiviss a la Corpo. Pour chaque marqueur Skiviss, la Corpo doit piocher une carte supplémentaire au début de chacun de ses tours.

65

Coup d'œil

--1 MU
2

Une fois par intrusion, vous pouvez exposer une glace non-activée que vous approchez. Vous pouvez ensuite vous débrancher avant que la Corpo ne décide si elle active ou non cette glace.

66

Boule de neige

---1 MU
10 0

Boule de neige a +1 de force pour chaque procédure qu'il a neutralise pendant cette intrusion, jusqu'à la fin de cette intrusion.

[1]: Neutralisez une procédure sentinelle.

[1]: +1 force

67

Manœuvre d'échappement

--1 MU
0

[0]: Débranchez-vous juste avant qu'une extension ou un plan ne fasse effet.

Utilisez cette capacité seulement et immédiatement après que la Corpo ait active cette extension ou ce plan.

68

Ordre de destruction

-1 MU
0

Trash: Payez le prix d'activation d'une glace pour l'effacer. N'utilisez cette capacité qu'après avoir neutralise toutes les procédures de cette glace et l'avoir passée victorieusement.

69

Succube

--1 MU
3

Succube peut supporter jusqu'à 3 UM de programmes installes sur lui.

70

Microfuret

--1 MU
5 3

[0]: Neutralisez une procédure verrou.

71

Patte de velours

--1 MU
4

Lorsque vous l'installez, mettez [2] de la banque sur Pattes de velours. N'utilisez ces crédits que pour payer l'utilisation de Brise Glaces pendant des intrusions, mais pas pour l'utilisation de Brise Glaces bruyant. Si vous utilisez de ces crédits remplacez-les depuis la banque, au début de votre prochain tour.

72

As du flingue

---1 MU
0 0

[0]: Neutralisez une procédure sentinelle.

[3]: +1 force

73

Grimoire

---1 MU
5 2

[0]: Neutralisez une procedure verrou.

[2]: +1 force

74

Ver

---1 MU
4 2

[0]: Neutralisez une procédure mur.

[3]: +1 force

75

Installateur Zetatech

-1 MU
0

Lorsque vous l'installez, mettez (2) de la banque sur l'installateur Zetatech. N'utilisez ces crédits que pour payer l'installation de programmes. Vous pouvez utiliser ces crédits pour installer un programme qui écrase Installateur Zetatech lui-même. Si vous utilisez de ces crédits remplacez-les, depuis la banque, au début de votre prochain tour.

76

Nuit blanche

0

Tentez une intrusion. Que cette intrusion soit réussie ou non, vous pouvez tenter une autre intrusion immédiatement après.

77

Dénonciation anonyme

3

78

Arasaka vous tient

0

Ne jouez pas Arasaka vous tient comme une action mais lorsque vous êtes sur le point de subir suffisamment de chocs pour passer en mort clinique. Prévenez tous ces chocs, effacez Arasaka vous tient, retirez tous les chocs neuro que vous aviez subi, et remplissez votre main à son maximum. Gagnez [10] et enlevez tous vos tags gratuitement. Vous renoncez à vos quatre prochaines actions et aux trois prochains points de victoire que vous marquerez.

79

Sang artificiel Bodyweight™

2

Piochez cinq cartes.

80

Commande prioritaire: Larguer glace

-
0

Jouable uniquement si vous avez réussi une intrusion sur le QG ce tour-ci. Payez le coût d'activation d'une glace activée pour l'effacer.

81

Intérim

2

Tentez une intrusion sur R&D. Si l'intrusion est réussie, accédez à deux cartes supplémentaires de R&D.

82

Tractations avec Militech

0

83

Concurrent aux abois

0

Jouable uniquement si vous avez piraté ce tour-ci un projet semi légal. Marquez 1 point de victoire.

84

Bordereau de transport falsifié

-
1

Tentez une intrusion dans le QG. Si l'intrusion est réussie et si la Corpo a assez de crédits, n'accédez pas aux cartes du QG; à la place, la Corpo perd [1] et vous donne un tag, et vous gagnez [10].

85

Écoute téléphonique du QG

2

Tentez une intrusion sur le QG. Si l'intrusion est réussie, accédez à deux cartes supplémentaires du QG.

86

Ordre d'activation falsifié

-
1

Choisissez une glace. La Corpo doit soit l'activer soit l'effacer.

87

Puce de sauvegarde oubliée

0

Cherchez un programme dans votre Poubelle et mettez-le dans votre main.

88

Réorganisation de site

-
0

Jouable uniquement si vous avez réussi une intrusion ce tour-ci. Réarrangez toutes les glaces installées devant le dernier site sur lequel vous avez réussi une intrusion. Les glaces non exposées restent cachées.

89

Gédéon, prêteur sur gage

2

Cherchez une carte dans votre Poubelle et mettez-la dans votre main.

90

Scoop pour WNS

0

Marquez 1 point de victoire si vous avez piraté un projet illégal ce tour ci.

91

Serveur privé des Chasseurs

-
1

Exposez jusqu'à trois cartes installées.

92

Guide Glace & Data du Réseau

0

Exposez la glace en position extérieure de chaque site.

93

Si tu veux qu'un truc soit bien fait...

0

Regardez les cinq premières cartes de votre Pile. Mettez une de ces cartes dans votre mai, replacez les autres sur votre Pile dans l'ordre qui vous convient.

94

Informateur

2

Tentez une intrusion. Vous passez automatiquement la première glace que vous rencontrez pendant cette intrusion.

95

Carte noire

0

Piochez trois cartes.

96

Kilroy te salue!

-
0

Tentez une intrusion sur R&D. Vous pouvez effacer gratuitement toutes les cartes stockées dans R&D auxquelles vous accédez, même si ces cartes ne peuvent pas normalement être effacées.

97

Les bons plans de Phil Defer

0

Gagnez [3].

98

Neuro drogue Lucidrine™

0

Gagnez [9] et tentez une intrusion. À la fin de cette intrusion subissez 1 choc neuro, ce choc ne peut être prévenu. Puis remettez à la banque ceux de ces [9] non dépensés.

99

Mantis, fourgue en maraude

3

Cherchez une carte dans votre Pile et mettez-la dans votre main. Mélangez votre Pile après cela.

100

Div. à vendre

-
0

Effacez une ou plusieurs de vos cartes installées. Gagnez[3] pour chaque carte réellement effacée de cette manière.

101

Recyclotron

3

Mélangez toutes les cartes de vos Pouvelle, main et Pile, puis piochez cinq cartes. Lorsque vous jouez Recyclotron enlevezz-le de la partie au lieu de le mettre à la poubelle.

102

Billet Open-Ended®

0

Enlevez gratuitement un tag. Lorsque vous jouez Billet Open-Ended®, vous pouvez payer [1] pour le remettre dans votre main plutôt que de l'effacer.

103

Donneur d'organe

0

Mettez jusqu'à cinq cartes de votre main à la Poubelle. Gagnez [2] pour chaque carte que vous effacez de cette manière.

104

IA espiègle

--
1

Lancez un dé. Si vous faites 1, 2 ou 3 vous pouvez gagner ce même nombre en crédits ou bien relancer autant de dés que le résultat obtenu ou choisir n'importe quelle combinaison intermédiaire. Recommencez ceci jusqu'à ce que vous ayez lancé tous les dés que vous pouviez.

105

Écrasement prioritaire

0

106

Accès privé longue distance

0

Tentez une intrusion sur le QG. Si l'intrusion est réussie, n'accédez pas aux cartes du QG; à la place, traitez votre intrusion comme une intrusion réussie sur R&D.

107

Descente dans le QG

-
2

Tentez une intrusion sur le QG. Vous pouvez effacer gratuitement toutes les cartes auxquelles vous accédez et qui étaient stockées dans le QG, même si ces cartes ne peuvent normalement pas être effacées.

108

Encaisse!

5

Gagnez [5].

109

Puce WORM de sécurité

-
0

Jouable uniquement si vous avez réussi une intrusion sur le QG ce tour-ci. Effacez une glace non-activée.

110

Démo jouable

3

Choisissez un programme dans votre Poubelle ou cherchez-en un dans votre Pile, et installez-le gratuitement. Mélangez votre Pile après cela. À la fin du tour, s'il est encore installé, mettez ce programme dans votre main.

111

Ingénierie sociale

1

Cachez au moins [2] de votre réserve dans votre main; la Corpo doit deviner combien de crédits vous cachez. Si elle devine, vous perdez les crédits. Si elle ne devine pas choisissez une glace devant un site, puis tentez une intrusion sur ce site, pendant laquelle vous passez automatiquement cette glace.

112

Aux frontières du virtuel

2

Tentez une intrusion. Votre évasion augmente de +9 pour chaque tentative de traque lancée contre vous pendant cette intrusion.

113

Attaque synchronisée contre le QG

4

Jouable uniquement si vous avez réussi une intrusion sur le QG ce tour-ci. La Corpo se défausse de toutes ses cartes. La Corpo peut conserver des cartes en payant [2] pour chaque carte non défaussée.

114

Grande surface Microcode

-
1

Chechez un programme dans votre Pile. Montrez ce programme à la Corpo et mettez-le dans votre main. Mélangez votre Pile après cela.

115

Représailles terroristes

2

Jouable uniquement si la Corpo a finalisé un projet illégal pendant son dernier tour. La Corpo se défausse de cinq cartes au hasard.

116

Cuve d'altération génétique

3

117

Offre spéciale Profi-Pak

0

Gagnez jusqu'à cinq actions consécutives que vous ne pouvez utiliser que pour installer des programmes, et gagnez [1]. Si vous ne dépensez pas ce crédit pendant ces actions, remettez-le à la banque ensuite.

118

Flux inverse météo/comptabilité

-
0

Tentez une intrusion sur le QG. Si l'intrusion est réussie, n'accédez pas aux cartes du QG; à la place, la Corpo perd [4].

119

Prototype portable Arasaka

-
11

Augmente vos UM de +3. Installer Prototype portable Arasaka coûte 1 point de victoire en plus du coût normal. Lorsque vous l'installez, mettez [3] de la banque sur Prototype portable Arasaka. N'utilisez ces crédits que pour payer l'utilisation de brises glaces pendant des intrusions. Si vous utilisez de ces crédits remplacez, depuis la banque, au début de votre prochain tour.

Une seule console à la fois peut être en jeu. Effacez toutes les anciennes consoles.

120

Van blindé «Armadillo»

-
2

Lorsque vous l'installez, mettez [2] de la banque sur Van blindé «Armadillo». N'utilisez ces crédits que pour payer l'enlèvement de vos tags. Si vous utilisez de ces crédits remplacez-les, depuis la banque, au début de votre prochain tour.

Trash: Prévenez jusqu'à 3 choc hémo.

121

Réfrigérateur blindé

3

Lorsque vous l'installez, mettez sept marqueurs Abrasif sur Réfrigérateur blindé. Lorsque tous les marqueurs Abrasif ont été utilisés, effacez Réfrigérateur blindé.

Marqueur Abrasif: Prévenez un choc hémo.

122

Artémis 2020

-
10

Augmente vos UM de +2. Lorsque vous l'installez, mettez [2] de la banque sur Artémis 2020. N'utilisez ces crédits que pour payer l'installation de brises glaces pendant des intrusions. Si vous utilisez de ces crédits remplacez-les, depuis la banque, au début de votre prochain tour.

Une seule console à la fois peut être en jeu. effacez toutes les anciennes consoles.

123

Caisson de survie Bodyweight™

3

Augmente vos UM de +1. Une fois par tour, juste après une intrusion réussie, vous pouvez en tenter une autre sans dépenser d'action.

Une seule carte console à la fois peut être en jeu. Effacez toutes les anciennes consoles.

124

Puce accélératrice Corolla

1

Lorsque vous l'installez, mettez [1] de la banque sur Puce accélératrice Corolla. Vous ne pouvez utiliser ce crédit que pour payer l'utilisation de tueurs pendant des intrusions. Si vous utilisez ce crédit remplacez-le, depuis la banque, au début de votre prochain tour.

125

Plaque de blindage dermique

-
0

Prévient jusqu'à 1 choc hémo à chaque tour.

126

Monospace «Drifter»

0

Lorsque vous l'installez, mettez [2] de la banque sur Monospace «Drifter». N'utilisez ces crédits que pour payer l'enlèvement de vos tags. Si vous utilisez de ces crédits remplacez-les, depuis la banque, au début de votre prochain tour.

127

Conversion en cyborg

-
0

Prévient tous les chocs hémo. La Corpo peut payer [1] pour chaque choc hémo qu'elle ne veut pas que cette carte prévienne.

128

Onduleur «Chevalier Vert»

0

Prévient jusqu'à 1 choc réseau à chaque tour.

129

Interface QG

4

À chaque fois que vous accédez à des cartes du QG, accédez à une carte supplémentaire du QG.

130

Nanochirurgiens Lifesaver™

-
1

Action: Piochez deux cartes. N'utilisez cette capacité que si vous avez réellement subi des chocs pendant l'une de vos trois dernières actions.

Trash: Prévenez 1 choc neuro.

131

Disque de sauvegarde Microtech

0

À chaque fois qu'un ou plusieurs programmes installés sont effacés en même temps, vous pouvez choisir de mettre tout ou partie de ces programmes sur Disque de sauvegarde Microtech dans l'ordre que vous voulez. Si Disque de sauvegarde Microtech quitte le jeu, effacez toutes les cartes sur lui.

Action: Mettez la première carte se trouvant sur Disque de sauvegarde Microtech dans votre main.

132

Électrodes Microtech

1

Pour neutraliser chaque procédure d'une glace, payez [1] en plus des coûts normaux. Ignorez toutes les procédures AP sauf celles qui traquent ou provoquent des chocs réseau. Prévenez tous les chocs réseau sauf 1 de chaque procédure AP que vous ne neutralisez pas.

133

Puce mémoire Militech

--
2

Augmente votre main de +3.

134

Puce mémoire

--
1

Augmente votre main de +2

135

Nasuko 1050cc

-
1

[3]: Évitez de recevoir un tag.

136

Console de Pandore

-
6

Augmente vos UM de +2. Lorsque vous l'installez, mettez [3] de la banque sur Console de Pandora. N'utilisez ces crédits que pour augmenter votre évasion. Si vous utilisez de ces crédits remplacez-les, au début de votre prochain tour.

Une seule console à la fois peut être en jeu. Effacez toutes les anciennes consoles.

137

Parraline 5750

-
5

Augmente vos UM de +1. Lorsque vous l'installez, mettez [1] de la banque sur Parraline 5750. Vous ne pouvez utiliser ce crédit que pour payer l'utilisation de brises glaces pendant une intrusion. Si vous utilisez ce crédit remplacez-le, depuis la banque, au début de votre prochain tour.

Une seule console à la fois peut être en jeu. Effacez toutes les anciennes consoles.

138

PK-6089a

-
4

Augmente vos UM de +1. Lorsque vous l'installez, mettez [3] de la banque sur PK-6089a. N'utilisez ces crédits que pour payer l'augmentation de votre évasion. Si vous utilisez de ces crédits remplacez-les, depuis la banque, au début de votre prochain tour.

Une seule console à la fois peut être en jeu. Effacez toutes les anciennes consoles.

139

Interface R&D

4

À chaque fois que vous accédez à des cartes de R&D, accédez à une carte supplémentaire de R&D.

140

Console Raven Microcyb Aigle

-
6

Augmente vos UM de +1. Prévient jusqu'à 1 choc réseau à chaque tour. Lorsque vous l'installez, mettez [1] de la banque sur Console Raven Microcyb Aigle. Vous ne pouvez utiliser ce crédit que pour payer l'utilisation de brises glaces pendant une intrusion. Si vous utilisez ce crédit remplacez-le, depuis la banque, au début de votre prochain tour.

Une seule console à la fois peut être en jeu. Effacez toutes les anciennes consoles.

141

Console Raven Microcyb Hibou

--
11

Augmente vos UM de +1. Lorsque vous l'installez, mettez [2] de la banque sur Microcyb. N'utilisez ce crédit que pour payer l'utilisation de brises glaces pendant des intrusions, mais pas pour l'utilisation de brises glaces bruyants. Si vous utilisez de ces crédits remplacez-les, depuis la banque, au début de votre prochain tour.

Une seule console à la fois peut être en jeu. Effacez toutes les anciennes consoles.

142

Reconstruction d'enregistrement

0

Action: Tentez une intrusion sur les Archives. Si l'intrusion est réussie, n'accédez pas aux cartes des Archives; à la place mélangez toutes les cartes faces visibles des Archives puis mettez les deux pemières sur R&D.

143

Blindage cellulaire Techtronica™

-
6

Augmente vos UM de +1. Prévient jusqu'à 1 choc hémo par tour. Lorsque vous l'installez, mettez [1] de la banque sur Blindage cellulaire Techtronica™. N'utilisez ces crédits que pour augmenter votre évasion. Si vous utilisez de ces crédits remplacez-les, depuis la banque au début de votre prochain tour.

Une seule console à la fois peut être en jeu. Effacez toutes les anciennes consoles.

144

Puce mémoire Tycho

-
5

Augmente vos UM de +3.

145

Puce mémoire WuTech

-
1

Augmente vos UM de +1.

146

Puce mémoire Zetatech

-
3

Augmente vos UM de +2.

147

Puce accélératrice ZZ22

-
5

Lorsque vous l'installez, mettez [2] de la banque sur Puce Accélératrice ZZ22. N'utilisez ces crédits que pour payer l'utilisation de tueurs pendant des intrusions. Si vous utilisez de ces crédits remplacez-les, depuis la banque, au début de votre prochain tour.

148

Accès à travers Alpha

-
9

[1]: Évasion de base 9

149

Accès par Arasaka

-
2

[2]: Évasion de base 4

[2]: +1 évasion

N'utilisez qu'une seule carte évasion d ebase pour chaque tentative de traque effectuée contre vous.

150

Accès par Kiribati

-
1

[1]: Évasion de base 1

[1]: +1 évasion

N'utilisez qu'une seule carte évasion de base par tentative de traque effectuée contre vous.

151

Aujourd'Oui

-
0

Action: Regardez les cinq premières cartes de votre pile. Vous pouvez mettre dans votre main toutes les cartes programmes s'y trouvant. Payez [1] pour chaque carte prise de cette manière et montrez-la à la Corpo. Mélangez votre Pile après cela.

152

Passage vers Hilliard

-
0

[0]: Évasion de base 2

[3]: +1 évasion

N'utilisez qu'une seule carte évasion de base par tentative de traque effectuée contre vous.

153

Passage par Orbital Air

-
0

[1]: Évasion de base

[2]: +1 évasion

N'utilisez qu'une seule carte Évasion de base par tentative de traque effectuée contre vous.

154

Courtier

-
3

À chacun de vos tours, vous ne pouvez dépenser qu'une action pour utiliser Courtier.

Action: Mettez [3] de la banque sur Courtier.

Action: Prenez tous les crédits posés sur Courtier.

155

Cache de code viral

1

Jouable uniquement si vous avez réussi une intrusion sur le QG ce tour-ci. Si la Corpo renonce à des actions pour enlever des marqueurs virus, vous pouvez choisir deux marqueurs qui ne seront pas enlevés. La Corpo peut effacer Cache de code viral en dépensant une action ôur payer [5].

156

Allié corporatiste

--
3

Installer Allié corporatiste coûte 1 point de victoire, en plus du coût normal. La difficulté de tous les projets augmente de +1.

Une seule carte unique du même nom peut être en jeu à la fois. Si pour une raison quelconque vous en avez plusieurs en jeu, effacez-les toutes sauf une.

157

Crash Everett l'Embrouilleur

--
2

À chaque fois que vous piochez une ou plusieurs cartes de votre Pile, piochez-en une en plus; puis choisissez une des cartes piochées et effacez-la ou remettez-la sur votre Pile.

Une seule carte unique du même nom peut être en jeu à la fois. Si pour une raison quelconque vous en avez plusieurs en jeu, effacez-les toutes sauf une.

158

Danshi le faussaire

0

Action, Trash: Enlevez gratuitement jusqu'à trois tags.

159

Fourgue de données

-
0

Action, Trash, 1 point de victoire: Gagnez [10].

160

Immunité diplomatique

-
1

Prévient tous les chocs hémo. La Corpo peut payer 1 point de victoire pour annuler cet effet jusqu'à la fin du tour.

Une seule carte unique du même nom peut être en jeu à la fois. Si pour une raison quelconque vous en avez plusieurs en jeu, effacez-les toutes sauf une.

161

Erreur sur la personne

0

Trash: Évitez de recevoir un tag.

162

Reporter pour Glace & Data

-
0

À la fin de chacun de vos tours, gagnez [1] pour chaque glace que la Corpo a activée pendant ce tour.

163

Serveur privé du pavillon noir

--
6

Gagnez [1] au début de chacun de vos tours.

164

Train d'enfer

0

Lorsque vous l'installez, mettez [1] de la banque sur Train d'enfer. Vous ne pouvez utiliser ce crédit que pour payer l'augmentation de votre évasion. Si vous utilisez ce crédit remplacez-le, depuis la banque, au début de votre prochain tour.

165

Serveur privé de la décharge

-
1

Action, [1]: Mettez la première carte de votre poubelle dans votre main.

166

Karl de Veres, larbin corporatiste

--
2

Gagnez [1] après chaque intrusion réussie.

167

Leyland, Garde du corps Corpo

2

[1]: Prévenez 1 choc hémo.

Trash: Évitez de recevoir un tag.

168

Emprunt à Chiba

0

Lorsque vous installez Emprunt à Chiba, gagnez [12]. Au début de chacun de vos tours, perdez [1]. Si Emprunt à Chiba quitte le jeu, payez [10] ou perdez la partie. Vous pouvez effacer Emprunt à Chiba à la fin de chacun de vos tours.

169

Eurothéâtre R.E.Z.O.

-
0

Action: Regardez les quatre premières cartes de votre Pile. Vous pouvez mettre dans votre main toutes les cartes manœvre ou ressource que vous trouvez. Payez [1] pour chaque carte que vous mettez dans votre main de cette manière et montrez-la à la Corpo. Mélangez les cartes restantes dans votre Pile.

170

Alliés nomades

-
2

Action, [1]: Enlevez gratuitement un tag.

Trash: Évitez de recevoir un tag.

171

Mantis le dealer

0

172

En quête de Cattekin

-
4

Au début de chacun de vos tours, lancez un dé. Si vous faites 6, effacez En quête de Cattekin et gagnez une action supplémentaire à chacun de vos tours pour le reste de la partie. Si vous faites 1, subissez un choc neuro. Si vous faites 2, subissez 1 choc réseau. Ces chocs ne peuvent être prévenus.

173

Réseau restreint

1

Lorsque vous installez Réseau restreint, choisissez un site. La Corpo doit payer [2], en plus du coût normal, pour installer une glace devant ce site.

174

Investissements truqués

4

Lorsque vous l'installez, mettez [12] de la banque sur Investissements truqués. Au début de chacun de vos tours, prenez [1] d'Investissements truqués. Lorsque tous les crédits sont pris, effacez Investissements truqués.

175

Gare au ronin

-
3

Action: Regardez les cinq premières cartes de votre Pile. Vous pouvez mettre dans votre main toutes les cartes matériel que vous y trouvez. Payez [1] pour chaque carte que vous mettez ainsi dans votre main et montrez-la à la Corpo. Mélangez les autres cartes dans votre Pile.

Action, [2]: Exposez une carte installée.

176

Guilde des Courtiers

0

177

Le Short Circuit

-
1

Action, [1]: Cherchez un programme dans votre Pile. Montrez ce programme à la Corpo et mettez-le dans votre main. Mélangez votre Pile après cela.

178

Contrat à durée déterminée

-
1

Lorsque vous l'installez, mettez [12] de la banque sur Contrat à durée déterminée. Lorsque tous les crédits ont été pris, effacez Contrat à durée déterminée.

Action: Prenez [2] de Contrat à durée déterminée.

179

Franchise du Silicon Saloon

8

180

Smith, prêteur sur gage

--
0

Au début de chacun de vos tours vous pouvez effacer une de vos autres cartes installées pour gagner [2].

Une seule carte unique du même nom peut être en jeu à la fois. Si pour une raison quelconque vous en avez plusieurs en jeu, effacez-les toutes sauf une.

181

Le Tremplin

-
0

[1]: +1 évasion. N'utilisez cette capacité qu'une seule fois pendant chaque tentative de traque, et seulement après que vous et la Corpo ayez révélé combien vous dépensiez chacun.

182

Liaison satellite sous-marine

-
0

[0]: Évasion de base 4.

[1]: +1 évasion

Vous ne pouvez utiliser Liaison sous-marine que pendant une intrusion. L'utilisation de Liaison sous-marine arrête l'intrusion juste après la fin de la rencontre en cours.

N'utilisez qu'une seule carte évasion de base pour chaque tentative de traque effectuée contre vous.

183

Confidence sur l'oreiller

2

Action: Regardez la première carte de R&D.

184

Convention pirate au sommet

0

Gagnez [2] au début de chacun de vos tours. Effactez Convention pirate lorsque vous tentez une intrusion.

185

Trauma Team™

0

Lorsque vous l'installez, mettez deux marqueurs Trauma sur Trauma Team™.

Marqueur Trauma: Prévenez 1 choc hémo.

Action: Mettez un marqueur Trauma sur Trauma Team™.

186

Police d'assurance

0

Trash: Évitez qu'un programme ou un matériel installés ne soit effacé.

187

Wilson, apprenti pirate

4

À chacun de vos tours, vous pouvez choisir de gagner une action supplémentaire utilisable seulement pour tenter une intrusion. Pendant cette intrusion vous ne pouvez dépenser plus de [3] pour utiliser des brises glaces ou augmenter votre évasion.

Trash: Évitez de recevoir un tag.

Trash: Prévenez tous les chocs hémo.

188

IA Directeur financier

-
5 2

Action: Mélangez les cartes stockées dans le QG et dans les Archives dans R&D; puis piochez cinq cartes.

189

Chef de la sécurité artificiel

-
3 1

La difficulté de tous les projets illégaux est réduite de 1.

190

Bio armement

-
4 3

Chaque source de choc hémo inflige plus +1 choc hémo.

191

Label Glace Noire

5 2

192

Œuvre de bienfaisance

-
6 2

Lorsque vous finalisez Œuvre de Bienfaisance, mettez quatre marqueurs Œuvre dessus.

Marqueur Œuvre: Gagnez une action. Utilisez cette capacité une seule fois par tour et seulement pendant votre tour.

193

Coup en bourse

-
5 2

Lorsque vous finalisez Coup en bourse, mettez [15] de la banque dessus.

Action: s'il reste des crédits dessus, prenez [3] de Coup en bourse.

194

Restructuration

-
3 2

Lorsque vous finalisez Restructuration, montrez au Runner une ou plusieurs cartes projets stockées dans le QG. Gagnez en crédits deux fois le total de points de victoire de ces cartes, puis mélangez-les dans R&D.

195

Séminaire corporatiste

-
4 3

Vous perdez la capacité ci-dessous dès que vous installez ou activez une carte quelconque.

Action: Gagnez [2].

196

Guerre corporatiste

-
3 3

Lorsque vous finalisez Guerre corporatiste, si vous avez [12] ou plus de crédits dans votre réserve, vous gagnez [12]; autrement vous perdez tous vos crédits.

197

Site en friche

-
4 2

Lorsque vous finalisez Site en friche, gagnez [10] et choisissez jusqu'à quatre cartes stockées dans le QG. Créez un nouveau site secondaire avec les cartes que vous avez choisies. Installez les cartes l'une après l'autre, vous pouvez activer les cartes lorsque vous les installez. Puis remettez à la banque ceux des [10] non dépensés.

198

Accord avec la police de Détroit

-
4 1

Lorsque vous finalisez Accord avec la police de Détroit, mettez [12] de la banque dessus. Au début de chacun de vos tours et tant qu'il reste des crédits dessus, prenez [2].

199

Responsabilisation du personnel

-
4 3

Au début de chacun de vos tours vous pouvez choisir de piocher une carte en plus.

Action: Piochez deux cartes.

200

Crypto découverte

-
5 2

Tous les verrous ont +1 de force. Lorsque vous finalisez Crypto découverte, révélez autant de verrous que vous voulez. Puis gagnez [1] pour chaque verrou révélé ou activé.

201

Exfiltration d'un cadre

-
3 1

La difficulté de tous les projets semi-légaux est réduite de 1.

202

Recrutement d'un généticien

-
3 1

La difficulté des projets recherche est réduite de 1.

203

O.P.A. hostile

-
3 1

Lorsque vous finalisez O.P.A. hostile, gagnez [5].

204

Glace mutante

-
5 3

Lorsque vous finalisez Glace mutante, mettez un marqueur Mutation sur une glace activée. Chaque marqueur Mutation sur une glace lui donne +1 de force et fait se répéter une fois toutes ses procédures. Chaque procédure répétée apparait directement à la suite de son original.

205

Déménagement de la maison mère

-
4 3

Augmente votre main de +2

206

Arcologie sous marine

-
3 2

Action,Action: gagnez [3]

207

PC de surveillance Netwatch

-
5 2

Action: Trace2 Si la traque est réussie, donnez un tag au Runner.

208

Appel équipe Solo

-
4 3

Action: Infligez 1 choc hémo. N'utilisez cette capacité que si le Runner est taggé.

209

Manœuvre politique

-
4 2

Lorsque vous finalisez Manœvre politique, mettez [12] de la banque dessus.

Action: S'il reste assez de crédits sur Manœvre politique, prenez [3].

210

Coup d'état

-
9 6

Action: Gagnez [3].

211

Percée dans la chimie des polymères

-
6 3

Gagnez [1] au début de chacun de vos tours.

212

Développement prioritaire

-
5 3

Lorsque vous finalisez Développement prioritaire vous pouvez activer gratuitement une glace.

213

Cyberpolice privée

-
7 2

Action: Trace5 Si la traque est réussie, donnez un tag au Runner.

214

Projet Babylone

-
3 1

Lorsque vous finalisez Projet Babylone, gagnez un point de victoire supplémentaire pour chaque deux marqueurs investissement sur le Projet Babylone au-delà de sa difficulté.

215

Optimisation des sécurités

-
5 3

Lorsque vous finalisez Optimisation des sécurités, choisissez un site. Toutes les glaces installées devant ce site gagnent +1 en force.

216

Épuration de sécurité

-
3 2

Lorsque vous finalisez Épuration de sécurité montrez au Runner les trois premières cartes de R&D. Si parmi elles se trouvent des glaces, installez-les et activez-les gratuitement. Effacez les autres cartes.

217

Force de frappe Kali

-
6 3

Action: Infligez 2 chocs hémo. N'utilisez cette capacité que si le Runner est taggé.

218

Filiale délocalisée

-
6 1

Gagnez une action à chacun de vos tours.

219

Défenses REZO relevées

-
6 3

Tous les murs ont +1 de force. Lorsque vous finalisez Défenses REZO révélez autant de murs que vous voulez. Puis gagnez [1] pour chaque mur révélé ou activé.

220

Extension de la base Tycho

-
4 4

221

Vipère

--
4 4

SubroutineTrace5 Si la traque est réussie, arrêtez l'intrusion, et le Runner ne peut plus tenter une intrusion avant d'avoir dépensé une action pour payer [1].

222

Chaîne et boulet

-
2 5

Subroutine Jusqu'à la fin de cette intrusion, le Runner doit payer [2] en plus de tout autre coût lorsqu'il rencontre une glace, ou arrêter son intrusion.

223

Banpei

--
4 0

Subroutine Effacez un programme.

Subroutine Arrêtez l'intrusion.

224

Éclair à fragmentation

---
7 4

Subroutine Infligez 4 chocs réseau.

Subroutine Le Runner ne peut neutraliser aucune procédure de la prochaine glace qu'il rencontre pendant son intrusion.

225

Canis major

--
0 4

Subroutine Pour le reste de l'intrusion toutes les prochaines glaces rencontrées ont +2 de force.

226

Canis Minor

0 5

227

Cerbère

----
11 5

Subroutine Infligez 3 chocs réseau.

SubroutineTrace5 Si la traque est réussie, donnez un marqueur Cerbère au Runner. Chaque marqueur Cerbère inflige 2 chocs réseau au début de chacune de ses intrusions. Le Runner peut enlever un marqueur Cerbère en dépensant une action pour payer [4].

Subroutine Arrêtez l'intrusion.

228

Cendrillon

----
8 6

SubroutineTrace6 Si la traque est réussie, arrêtez l'intrusion, effacez une carte matériel, et infligez 2 chocs hémo. Ces chocs ne peuvent être prévenus.

229

Nécrogiciel

----
10 5

Subroutine Infligez 1 choc neuro.

Subroutine Infligez 1 choc neuro.

Subroutine Arrêtez l'intrusion.

230

Scanner cortical

-
7 3

Subroutine Arrêtez l'intrusion.

Subroutine Arrêtez l'intrusion.

Subroutine Arrêtez l'intrusion.

231

Neutralisation corticale

----
7 3

Subroutine Infligez 1 choc neuro.

Subroutine Arrêtez l'intrusion.

232

Mur de cristal

-
4 3

Subroutine Arrêtez l'intrusion.

233

Chevalier d'Arc

-
6 2

Subroutine Effacez un programme.

Subroutine Arrêtez l'intrusion.

234

Fléchettes virtuelles

---
5 3

Subroutine Infligez 3 chocs réseau.

Subroutine Le Runner ne peut neutraliser aucune procédure de la prochaine glace qu'il rencontre pendant l'intrusion.

235

Naga virtuel

--
9 5

Subroutine Effacez un programme.

Subroutine Arrêtez l'intrusion.

236

Corbeau virtuel

-
5 5

Subroutine Trace5 Si la traque est réussie, donnez un tag et un marqueur Corbeau virtuel au Runner. Au début de chacun de ses tours, chaque marqueur Corbeau virtuel donne un tag au Runner. Le Runner peut enlever un marqueur Corbeau virtuel en dépensant une action pour payer [1].

237

Mur de données

-
1 0

Subroutine Arrêtez l'intrusion.

238

Mur de données 2.0

-
2 1

Subroutine Arrêtez l'intrusion.

239

Tunnel sans fin

-
4 2

Subroutine Arrêtez l'intrusion.

Subroutine Arrêtez l'intrusion.

240

Crocs

--
5 4

Subroutine Trace4 Si la traque est réussie, arrêtez l'intrusion, et le Runner ne peut plus tenter d'intrusion avant d'avoir dépensé une action pour payer [2].

241

Crocs 2.0

--
6 5

Subroutine Trace5 Si la traque est réussie, arrêtez l'intrusion, et le Runner ne peut plus tenter d'intrusion avant d'avoir dépensé une action pour payer [2].

242

Séductrice fatale

1 4

243

Fetch 4.0.1

--
0 3

Subroutine Trace3 Si la traque est réussie, donnez un tag au Runner.

244

Filtre

-
0 0

Subroutine Arrêtez l'intrusion.

245

Mur de feu

-
5 4

Subroutine Arrêtez l'intrusion.

246

Tempête à fragmentation

--
6 4

Subroutine Trace4 Si la traque est réussie, arrêtez l'intrusion, effacez un programme, et le Runner ne peut plus tenter d'intrusion avant de dépenser une action pour payer [1].

247

Surveillance obsédante

-
8 6

Subroutine Le Runner ne peut tenter d'intrusion pendant les six prochaines actions.

Subroutine Arrêtez l'intrusion.

248

Homewrecker™

----
7 5

Subroutine Trace5 Si la traque est réussie, arrêtez l'intrusion, effacez une carte matériel et infligez 2 chocs hémo. Ces chocs ne peuvent être prévenus.

249

Chasseur

--
2 5

Subroutine Trace5 Si la traque est réussie, donnez un tag au Runner.

250

Willie «Pique à glace»

--
5 1

Subroutine Effacez un programme.

Subroutine Arrêtez l'intrusion.

251

Déconnexion impossible

--
3 3

Subroutine Le Runner ne peut se débrancher pour le reste de l'intrusion.

Subroutine Trace5 Si la traque est réussie, donnez un tag au Runner.

252

Gardien

-
4 4

Subroutine Arrêtez l'intrusion.

253

Barrière laser

4 2

254

Liche

---
14 6

Subroutine Infligez 1 choc neuro.

Subroutine Infligez 1 choc neuro.

Subroutine Infligez 1 choc neuro.

Subroutine Arrêtez l'intrusion.

255

Mastiff

-----
12 5

Subroutine Infligez 1 choc neuro.

Subroutine Infligez 1 choc réseau.

Subroutine Pour le reste du tour, toutes les glaces rencontrées ont +1 de force.

Subroutine Trace5 Si la traque est réussie donnez un marqueur Mastiff au Runner. Chaque marqueur Mastiff inflige 1 choc neuro au début de chaque intrusion. Le Runner peut enlever un marqueur Mastiff en dépensant une action pour payer [4].

Subroutine Arrêtez l'intrusion.

256

Labyrinthe fractal

-
5 5

Subroutine Arrêtez l'intrusion.

257

Labyrinthe neural

6 4

258

Épée neurale

---
4 4

Subroutine Infligez 1 choc réseau.

Subroutine Le Runner ne peut neutraliser aucune procédure de la prochaine glace qu'il va rencontrer pendant l'intrusion.

259

π gnon

--
5 3

Subroutine Arrêtez l'intrusion.

260

Réalité virtuelle de poche

-
7 4

Subroutine Trace6 Si la traque est réussie, donnez un tag au Runner.

Subroutine Trace6 Si la traque est réussie, donnez un tag au Runner.

À chaque fois que Réalité virtuelle de poche est rencontrée, gagnez [4]. N'utilisez ces crédits que pour payer des traques ci-dessus. À la fin de la rencontre rendez à la banque ceux des [4] non dépensées.

261

Dilemme

-
2 2

Subroutine Arrêtez l'intrusion.

262

Barrière rasoir

6 3

263

Mur blindé

-
8 4

Subroutine Arrêtez l'intrusion.

Subroutine Arrêtez l'intrusion.

264

Rex

--
4 3

Subroutine Trace3 Si la traque est réussie, arrêtez l'intrusion, et le Runner ne peut plus tenter d'intrusion avant d'avoir dépensé une action pour payer [2].

265

Jeu de la pierre

-
6 5

Subroutine Arrêtez l'intrusion.

266

Brouilleur

-
3 3

Subroutine Arrêtez l'intrusion.

267

Sentinelles principales

--
8 4

Subroutine Effacez un programme.

Subroutine Arrêtez l'intrusion.

268

Docteur Volt

---
1 3

Subroutine Le Runner ne peut neutraliser aucune procédure de la prochaine glace qu'il rencontre pendant cette intrusion, et ne peut se débrancher avant cette rencontre.

269

Barrière minée

-
8 5

Subroutine Infligez 2 chocs réseau.

Subroutine Arrêtez l'intrusion.

270

Dormeur

-
1 1

Subroutine Arrêtez l'intrusion.

271

TKO 2.0

---
7 4

Subroutine Arrêtez l'intrusion, et le Runner renonce à sa prochaine action.

272

Palais des glaces

-
1 3

Subroutine Misez secrètement [0], [1] ou [2]; le Runner fait de même. Révélez votre mise ainsi que le Runner, les crédits sont dépensés. Arrêtez l'intrusion à moins que le Runner n'ait misé la même chose que vous.

273

Gâchette

--
7 3

Subroutine Effacez un programme.

Subroutine Arrêtez l'intrusion.

274

Précepteur

-
4 5

Subroutine Pour le reste de l'intrusion, toutes les glaces rencontrées ont une procédure supplémentaire «Subroutine Arrêtez l'intrusion], localisée après toutes les autres procédures.

275

Aspirateur

--
3 5

Subroutine Lancez un dé. Si vous faites 1, 2, ou 3, le Runner reprend son intrusion d'autant de glaces activées en arrière, ou bien il se débranche. S'il n'y a pas assez de glaces, le Runner revient devant la première glace.

276

Virus 15

-
5 3

Subroutine Pour le reste de l'intrusion le Runner doit payer [1] pour se débrancher, en plus de tout autre coût.

Subroutine Pour le reste de l'intrusion, après le passage de chaque glace activée, y compris Virus 15, le Runner doit se débrancher ou effacer un programme installé.

277

Virizz

-
2 4

Subroutine Pour le reste de l'intrusion, le Runner doit payer [1] en plus des coûts normaux pour neutraliser chaque procédure de chaque glace.

278

Mur de glace

-
13 6

Subroutine Infligez 2 chocs réseau.

Subroutine Infligez 2 chocs réseau.

Subroutine Arrêtez l'intrusion.

Subroutine Arrêtez l'intrusion.

279

Mur de statique

-
3 2

Subroutine Arrêtez l'intrusion.

280

Zombie

----
9 4

Subroutine Infligez 1 choc neuro.

Subroutine Infligez 1 choc neuro.

Subroutine Arrêtez l'intrusion.

281

Recouvrement des impayés

-
5

Gagnez [9].

282

Bilan annuel

0

Piochez trois cartes.

283

Suivi des appels télécom

0

284

Repérage fortuit

2

Jouable uniquement si le Runner a tenté une intrusion à son dernier tour.

Trace5 Si la traque est réussie, donnez un tag au Runner.

285

Fermeture de compte

-
1

Jouable uniquement si le Runner est taggé. Le Runner perd tous ses crédits.

286

Agence de détectives privés

1

Jouable uniquement si le Runner est taggé. Effacez gratuitement jusqu'à deux ressources.

287

Datapool® par Zetatech

-
1

Jouable uniquement sur le Runner est taggé. Donnez deux tags au Runner.

288

Équipe de jour

0

Piochez deux cartes et gagnez [1].

289

Appel à la SSII Edgerunner

1

Gagnez trois actions consécutives pendant lesquelles vous ne pouvez qu'installer des cartes. Il n'est pas obligatoire d'utiliser toutes les actions.

290

Experts qualité

-
0

Gagnez [3].

291

Expert en faux

1

Déplacez jusqu'à trois marqueurs investissement d'une carte unique à une autre carte installée sur laquelle on peut investir.

292

Réorganisation de l'organigramme

10

Ajoutez gratuitement trois marqueurs d'investissement sur n'importe quelle combinaison de cartes installées sur lesquelles on a le droit d'investir.

293

Prime du Netwatch

-
0

Jouable uniquement si le Runner est taggé. Donnez un tag au Runner et gagnez [1].

294

Sang neuf

0

Cachez toutes les cartes glaces révélées mais non activées; puis réarrangez les glaces installées en les échangeant par paire pendant que le Runner regarde ailleurs.

295

Équipe de nuit

0

Gagnez [2] et tirez une carte.

296

Sauvegarde de sécurité

0

Mettez une cartes des Archives dans le QG.

297

Bonus pour heures sup

4

Gagnez deux actions.

298

Consultants en planification

-
0

Regardez les cinq premières cartes de R&D et remettez-les dans l'ordre qui vous convient.

299

Circuits en surcharge

-
X

Jouable uniquement si le Runner est taggé. Effacez X cartes matériel autres que des implants.

300

Consultants

12

Ajoutez gratuitement quatre marqueurs d'investissement sur n'importe quelle combinaison de cartes installées sur lesquelles on a le droit d'investir.

301

Expédition punitive

-
0

Jouable uniquement si le Runner est taggé. Infligez 2 chocs hémo.

302

Terre brûlée

-
3

Jouable uniquement si le Runner est taggé. Infligez 4 chocs hémo.

303

Protocole de récupération SL

0

Jouable uniquement si le Runner a piraté un ou plusieurs projets pendant le dernier tour. Gagnez trois fois autant de crédits que le total des marqueurs d'investissement qu'avaient ces projets sur eux.

304

Rumeurs de licenciements

5

Ajoutez deux marqueurs d'investissement sur n'importe quelle combinaison de cartes installées sur lesquelles on a le droit d'investir.

305

Restructuration du personnel

1

Ajoutez gratuitement un marqueur d'investissement sur une ou deux cartes installées sur lesquelles on a le droit d'investir.

306

Cheval de Troie

2

Jouable uniquement si le Runner a piraté un projet à son dernier tour.

Donnez un tag au Runner.

307

Réhabilitation urbaine

-
6

Jouable uniquement si le Runner est taggé. Infligez 5 chocs hémo.

308

Banque d'affaires ACME

-
0 0

Activer ACME coûte 1 point de victoire en plus de son coût normal. Lorsque vous l'activez, vous gagnez [12] et vous effacez Banque d'affaires ACME. Jusqu'à la fin de la partie, vous devez payer [1] au début de chacun de vos tours ou perdre la partie. Vous pouvez annuler cet effet et gagner 1 point de victoire en dépensant une action pour payer [12].

309

Campagne de rumeurs

-
0 4

Lorsque vous l'activez, mettez [16] de la banque sur Campagne de rumeurs. Lorsque tous les crédits ont été retirés, effacez Campagne de rumeurs.

Action: Prenez [2] sur Campagne de rumeurs.

310

Chat sauvage

-
6 0

Action: Trace5 Si la traque est réussie, donnez un tag au Runner.

311

Campagne Virtuamédia

--
6 7

Lorsque vous activez Campagne Virtuamédia, mettez [12] de la banque dessus. Au début de chacun de vos tours, prenez [2] sur Campagne Virtuamédia. Lorsque tous les crédits ont été retirés, effacez Campagne Virtuamédia.

312

Filiale de Chicago

-
2 1

Action, [3]: Ajoutez gratuitement deux marqueurs d'investissement sur une carte installée sur laquelle il est possible d'investir.

313

Surveillance urbaine

-
1 2

Pour chaque carte que le Runner pioche, donnez-lui un tag à moins qu'il paye [1], en plus de tout autre coût, pour éviter de recevoir ce tag. Vous pouvez activer Surveillance urbaine juste avant la pioche de la carte.

314

Centre de négociation corpo

0 3

315

Corpo runner désincarné

-
2 0

Vous pouvez investir sur Corpo runner désincarné avant et après l'avoir activé. Lorsque le Runner accède à Corpo runner désincarné, effacez une carte matériel par marqueur d'investissement placé sur lui.

316

Sysop boy

0 3

Action: Choisissez une de vos cartes installées et désinstallez-la. Stockez-la dans le QG.

317

Fortifications

1 1

Le coût d'activation des murs est réduit de [2]. Tous les murs ont +1 de force.

318

Valorisation de la communication

-
2 1

Action: Mettez [3] de la banque sur Valorisation de la communication.

Action: Prenez tous les crédits se trouvant sur Valorisation de la communication.

319

Désinfectant & Co.

0 4

Vous pouvez payer [1] pour éviter de recevoir un marqueur Virus. Utilisez cette capacité une seule fois par tour.

320

Codage & Co.

0 1

Le coût d'activation des verrous est réduit de 1. Tous les verrous disposent d'une procédure supplémentaire «Action Arrêtez l'intrusion» qui se place après toutes les autres procédures.

321

Agence Spatiale Européenne

0 3

Action: Piochez deux cartes.

322

Euro consortium

2 4

Augmente votre main de +2.

323

IA expérimentale

--
2 0

Vous pouvez investir sur IA expérimentale avant et après l'avoir activé. Lorsque le Runner accède à IA expérimentale, effacez une carte programme pour chaque marqueur d'investissement sur lui.

324

Concepteurs de sites

0 3

Le coût d'installation des glaces est réduit de [1].

325

Centre de traque anti-pirate

-
0 2

Après chaque tentative de traque, qu'elle soit réussie ou non; mettez [1] de la banque sur Centre de traque anti-pirate. Pendant une tentative de traque, chaque crédit du Centre de traque que vous dépensez augmente à la fois votre valeur et vorte portée de traque de 1.

326

Campagne holovidéo

-
4 7

Lorsque vous activez Campagne holovidéo mettez [12] de la banque dessus. Au début de chacun de vos tours prenez [1] sur Campagne holovidéo. Lorsque tous les crédits ont été retirés, effacez Campagne holovidéo.

327

Astéro bombardement

-
3 2

Action, 3 points de victoire: Infligez 15 chocs hémo au Runner. Jouable uniquement si le Runner a deux tags ou plus.

328

Blanchiment des informations

-
0 1

330

Krumz

-
0 2

Lorsque vous l'activez placez [1] de la banque sur Krumz. N'utilisez ce crédit que pour payer les tentatives de traque. Si vous utilisez ce crédit remplacez-le, au début de votre prochain tour.

331

Nevinyrral

3 5

332

Intox

1 0

Au début de chacune de ses intrusions, le Runner doit payer [1] en plus de tout autre coût, ou arrêter son intrusion.

333

Fondation de l'omniscience

-
0 1

Donnez un tag au Runner à la fin de chaque tour où le Runner a reçu un tag.

334

IA de la zone Pacifique

-
0 0

Vous pouvez investir sur IA de la zone Pacifique avant et après l'avoir activé.

335

Télé travail

5 1

336

Planificateur

0 3

337

Promo Rockerboy

4 3

338

Filiale Rustbelt du QG

0 2

339

Schlaghund

2 4

340

Site piégé !

0 0

341

Site expérimental Skälderviken

0 2

342

Escadron Solo

0 3

343

Mines sud-africaines

0

344

Relations publiques Spinn ®

1 4

345

PIÈGE !

0 0

346

Tueur d'âme

2 0

347

Propagande

0 1

348

Site d'expérimentation virale

0 0

349

Oryctérope

0 4

350

Interface obsolète

2 1

351

Crypto glyphes

0 1

352

Chester Mix

0 3

353

Chimère

2 3

354

Pleure bébé, pleure

1 2

355

Grille du Crystal Palace

5 5

356

Groupe d'intervention anti-intrusion

1 2

357

Dieter Esslin

0 3

358

Dr. Dreff

0 3

359

Jenny Jett

1 1

360

Grille de Jérusalem

2 5

361

Plaza Namatoki

3 1

362

Grille de New Galveston

1 4

363

Olivia Salazar

0 1

364

Professeur Omni Kismet

0 3

365

Grille de Paris

2 6

366

Bordigue

1 1

367

Grille de Rio de Janeiro

1 6

368

Sous-marin vagabond

3 0

369

Grille de Singapour

0 5

370

Site Tesseract

2 3

371

Tensions Tokyo-Chiba

0 6

372

Turbeau Delacroix

1 2

373

Surveillance 24 h / 24

1 2

374

Grille de Washington D.C.

7 6


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